miércoles, 18 de noviembre de 2020

RETO 7

 


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Reto final

 



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Reto 5: valores




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Funciones lógicas 2


 

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Funciones lógicas

 


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Entradas y bucles

 Mi segundo microbit

En mi programa continuamente aparece un fantasmita que se va repitiendo al no tocar nada, al mantener presionado el pin 0 se muestra el dia de mi cumpleaños y al dejar de presionarlo vuelve el fantasmita ( esto con todos los pines) al presionar el pin 1 se mustra el mes de mi cumpleaños y al presionar el pin 2 se muestra el año


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martes, 17 de noviembre de 2020

Empezamos a utilizar la placa micro:bit

La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980. Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA). Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.



Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.


Mi primer programa







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Clasificación de los robots

Hecho con Padlet
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lunes, 16 de noviembre de 2020

Definiciones de conceptos

 Programa: Proceso de planificación de una secuencia de instrucciones que seguirá un controlador para que un sistema automático se comporte de un modo determinado.

Fases de un procedimiento: Para escribir la secuencia de instrucciones que la computadora deberá realizar, debe seguirse un procedimiento determinado, que consta de dos grandes fases:  

-Fases en la resolución de un problema: consta de las siguientes fases: 

  • Análisis: en ella se define le problema. Esto requiere que sea comprendido y pueda ser enunciado. También es necesario tener en cuenta los elementos de que se dispone para alcanzar el resultado buscado. 
  • Solución general o diseño de algoritmo: se desarrolla una secuencia lógica de pasos tendientes a resolver el problema. Luego se siguen los pasos diseñados para comprobar si resuelven el problema.
Fases de implementación: 
  • Análisis del problema: se analiza el sistema a controlar y se define claramente cómo se desea que éste se comporte.
  • Diseño de algoritmo: Conducen al diseño detallado del algoritmo con forma de diagrama de flujo. 
  • Codificación: se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño. 
  • Compilación y ejecución: se descarga el programa y se pone en funcionamiento el controlador.
  • Verificación: busca errores en las etapas anteriores y los elimina. Se comprueba que el programa responde al problema planteado en el punto 1.
  • Documentación: Son comentarios que facilitan la comprensión del programa. Se deja registro de todo lo que hizo para su posterior utilización y modificación. 
También pueden clasificarse las etapas de modo temporal: 
  1.  La etapa en la que el programador analiza el sistema, diseña y realiza el algoritmo y codifica el programa, se denomina TIEMPO DE EDICIÓN.
  2. Luego, cuando el programa de descarga al controlador y comienza a ser utilizado, se llama TIEMPO DE EJECUCIÓN. 
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático. 
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. 

Robótica: es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots, conjugando múltiples disciplinas, como la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial y la ingeniería de control, entre otras. 

Robot: es una máquina automática o autónoma que posee cierto grado de inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser humano. 

Componentes de un robot: un robot se puede considerar como la síntesis de varios subsistemas, entre los que se destacan: 
  1. La estructura mecánica: mecánicamente, un robot está formado por una serie de elementos o eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. La constitución física de la mayor parte de los robots industriales guarda cierta similitud con la anatomía del brazo humano, por lo que en ocasiones, para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan términos como cuerpo, brazo, codo y muñeca. 
  2. El sistema sensorial: compuesto por los sensores que recogen información acerca del estado del propio robot y de su entorno. 
  3. El sistema de accionamiento, compuesto por los elementos actuadores (motores, por ejemplo) que permiten llevar a cabo las acciones programadas.
  4. La unidad de control, formada por los elementos computacionales y el software que regulan el comportamiento global del robot. 

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Algoritmos

 

Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas. Este procedimiento esquemático emplea una serie de pasos, como una receta, los cuales pueden ser formulados de diferentes maneras cuidando que en dicha combinación no se produzca una ambigüedad.

La principal utilización de estas fórmulas es que su resultado muestre el punto o destino buscado a través de las secuencias de instrucciones previas, definidas por su programador o diseñador. Entendiendo al algoritmo como un medio, podemos decir que para operar como tal debe ser:

 

•    Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos

 

•    Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos

 

•    Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos

 

•    Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado

 

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Juguemos... ¿ Que es y para que se usa?

 1) Cassette: se usaba para escuchar música o cursos de (por ejemplo) inglés.

2) Consola de videojuegos. Atari era la marca mas conocida en su momento.

3) Disktte/Disco rigido de 5 pulgadas: soporte de almacenamiento de datos. Se compara con el actual pendrive.

4) Disquetera: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.

5) Diskette de 3.5 pulgadas (el chico): Medio de almacenamiento portátil magnético para las computadoras. Tiene una capacidad de 1.44 Megabytes.

6) Cartucho de family game (9): alli estaban grabados los juegos. Se insertaba en la base del aparato y jugabas.

7) Walkman: Portacassette, Era para poder llevar los cassette a donde querías.

8) Disquetera (4) atari: se usaba para leer y escribir datos en disquetes.

9) Family game: consola de juegos.

10) Instrucción programada, aprendizaje o enseñanza (piloto) era un lenguaje de programación simple de alto nivel, de los 60´s.
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SOFTWARE Y HARDWARE

  



 

 

2) HARDWARE Y SOFTWARE



 


Responde a las siguientes preguntas:


1) ¿De qué hablamos cuando hablamos de software y hardware? En esta actividad vamos a comenzar a investigarlo.


 Software: Es el conjunto de componentes lógicos que forman parte de un sistema de computación. En general, podemos pensar que es todo aquello de una computadora que es intangible. Por ejemplo, las aplicaciones de los teléfonos son componentes de software.


Hardware: El hardware de una computadora es el conjunto de todos sus componentes físicos. Es decir, aquellos que podemos tocar. Algunos ejemplos son, las cámaras, pantallas, los micrófonos, etc.

a) ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
 No, no todas las aplicaciones están desde el primer día.

b) ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
Para instalar una aplicación que no viene con el teléfono debemos dirigirnos hacia una aplicación ya instalada, llamada Play Store o App Store, la cual nos va a permitir instalar cualquier aplicación que necesitemos.

c)¿Se pueden sacar del teléfono?
Si, las aplicaciones que instalemos, también pueden desinstalarse. 

d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
No, un teléfono puede funcionar simplemente con las aplicaciones que vienen con él y no pueden ser desinstaladas.







2. Respondé las preguntas y analizá algunas diferencias entre el software y el hardware.


a. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?

b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?

c. ¿Todos los programas son gratuitos?

d. ¿Hay hardware gratuito?

e. ¿Es complicado instalar programas? 

f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?

 

 

 

A) El Software es creado por un desarrollador o analista-programador. Para hacerlo se necesita una computadora y usar uno o varios lenguajes de programación. Además hay que cumplir una serie de etapas de manera sucesiva:  el análisis de requisitos, el diseño del software, la construcción o implementación del mismo, la programación, las pruebas (validación), el despliegue (instalación) y el mantenimiento.



B)No cualquiera puede crear un Hardware, para ello se necesita estudiar y especializarse en este. Son ingenieros informáticos. Ellos trabajan en el diseño, desarrollo y la fabricación de equipamientos informáticos y se tienen que especializar en áreas específicas. Para hacer un Hardware (de una computadora personal, por ejemplo) se necesita: un monitor, placa principal, microprocesador y zócalo, módulo de RAM y tres ranuras, fuente de alimentación, unidad de disco óptico (CD, DVD, etc) y unidad de disco duro.



C) No todos los programas son gratuitos y, de los que sí lo son, por lo general tienen también versiones pagas que traen "mejoras" o "beneficios.



D) No existe el Hardware gratuito, lo que existe es el "Hardware libre", que toma las mismas ideas que el "Software libre": tiene libertad de uso, de estudio y de modificación, de distribución y redistribución de las versiones modificadas.

La diferencia entre libre y gratuito es que, el primer termino mencionado, se refiere a la libertad que tienen las personas de usar el dispositivo y su documentación. No quiere decir que es gratis.

E)No todos los programas son complicados de instalar. Todo depende del programa y del sistema operativo instalado en el dispositivo.



F) Existen diferencias entre el Software libre, el Software abierto y el Software propietario:

Software propietario: este tipo de Software limita las posibilidades del usuario a modificarlo y en su uso.
Software libre: en este los usuarios tienen libertad de uso, de distribución y de adaptación y mejora.
Software abierto: este no está sujeto a ningún tipo de licencia y se puede usar, cambiar y distribuir de la manera que uno quiera. Aunque a veces se confunda con el libre no son lo mismo: el Software abierto no requiere en ningún momento tener una licencia de uso mientras que, para usar el libre,  uno puede tener que necesitarla.









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viernes, 22 de mayo de 2020

Mis imagenes

CONTRAPICADO:


PICADO:

Extra
NORMAL o A NIVEL:


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Los tipos de ángulos en las fotografías.



Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:
Ejemplos:
CENITAL:
Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.
PICADO:
Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.
Planos de angulos de camara(picado), "quiero mas", 1/2 f 4.5 ISO ...
NORMAL o A NIVEL:
Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera “natural” u “objetiva”. Nos da la sensación de estabilidad y se ha realiza siempre a la altura de los ojos. 
Cinco míticas escenas del cine de Quentin Tarantino que fueron ...
CONTRAPICADO:
Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara.
Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.
Ángulos de cámara en el cine | ▷ Aprendercine.com
NADIR:
La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.
angulo nadir | Fotografia, Planos, Contrapicado
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lunes, 20 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (Segunda parte)

El primerísimo plano muestra detalles del rostro (ojos, boca, nariz, etc.).



El plano detalle es similar al primerísimo plano en acercamiento, pero se concentra en otros elementos, otro detalle.



El primer plano muestra solo el rostro y permite reconocer sus rasgos y expresión.



En el plano corto se corta la figura por debajo de los hombros




En el plano medio, se corta a la figura desde la mitad superior de las piernas o debajo de la cintura.



En el plano americano se corta la parte inferior de las piernas.



En el plano general se muestra la figura y su entorno.



En el plano panorámico, la figura humana se encuadra en el paisaje y es un elemento secundario de 
la imagen.


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domingo, 19 de abril de 2020

Planos de una toma fotográfica (Primera parte)


El primerísimo plano muestra detalles del rostro (ojos, boca, nariz, etc.).


El primer plano muestra solo el rostro y permite reconocer sus rasgos y expresión.


El plano detalle es similar al primerísimo plano en acercamiento, pero se concentra en otros elementos, otro detalle.


En el plano corto se corta la figura por debajo de los hombros.

En el plano medio, se corta a la figura desde la mitad superior de las piernas o debajo de la cintura.


En el plano americano se corta la parte inferior de las piernas.


En el plano general se muestra la figura y su entorno.


En el plano panorámico, la figura humana se encuadra en el paisaje y es un elemento secundario de la imagen.


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